3.2. Inventa una historia

ALUMNADO

HISTORIA

OBJETIVOS

CONTENIDOS Y COMPETENCIAS

PRUEBAS

OTROS

Necesitamos enmarcar el Breakout en un contexto que promueva la inmersión de las personas jugadoras; es decir, inventar una historia que les invite a querer superar las pruebas y abrir la caja.

Para ello, puedes pensar en las siguientes cuestiones:

  • ¿Qué historia puedo contar que sorprenda o enganche a mi alumnado?
  • ¿A qué problema se pueden enfrentar?